솔리드 스네이크
ISTP

솔리드 스네이크

메탈 기어 솔리드 시리즈
픽션
결론

솔리드 스네이크는 ISTP입니다. 코지마 히데오가 1987년 코나미를 위해 만든 인물이며, 메탈기어 시리즈는 40년 가까이 그에 관한 거의 모든 것이 그 자신의 것이 아니라는 사실을 풀어 왔습니다. 그의 진짜 이름은 데이비드입니다. 그는 완벽한 병사를 만들기 위해 빅 보스의 유전 물질로 설계된 '앙팡 테리블 계획'의 클론 세 명 가운데 하나이며, 리퀴드 스네이크는 그의 쌍둥이입니다. 그는 섀도 모세스에 잠입해 자신이 무엇인지 알게 되고, 그래도 계속 일합니다. 그리고 『메탈기어 솔리드 4』에 이르면 그 설계 때문에 40대에 이미 노인이 되어 있습니다.

솔리드 스네이크는 누구인가?

솔리드 스네이크는 코지마 히데오가 만들어 1987년에 처음 등장한 코나미 메탈기어 시리즈의 주인공입니다. 그의 본명 데이비드는 『2001 스페이스 오디세이』에 대한 오마주이며, 공교롭게도 오랫동안 그의 영어 목소리를 맡은 배우 데이비드 헤이터의 이름과 같습니다. 일본어판에서는 처음부터 오쓰카 아키오가 연기했습니다. 헤이터의 연기는 게임 성우 연기의 이정표 가운데 하나로 자주 꼽힙니다.

그를 규정하는 것은 경력이 아니라 하나의 절차입니다. 그는 완벽한 병사를 만들 목적으로 빅 보스의 유전 물질로 만든 앙팡 테리블 계획의 클론 세 명 가운데 하나입니다. 여러 작품에 걸친 적수 리퀴드 스네이크는 그의 쌍둥이입니다. 그는 빅 보스 밑에서 폭스하운드에 복무했는데, 빅 보스는 그가 복제된 원본이자 훗날 그가 죽여야 했던 사람입니다. 이 시리즈가 움직이는 수준이 대략 그 정도입니다.

솔리드 스네이크는 어떻게 되나요?

대부분의 사람이 그를 처음 만나는 곳은 섀도 모세스입니다. 그의 옛 부대가 장악한 알래스카의 핵폐기 시설로, 『메탈기어 솔리드』에서 그가 혼자 잠입해 자신이 무엇인지 알게 되는 곳입니다. 리퀴드와의 대립은 거기서부터 그것을 매듭짓는 『메탈기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어트』까지 이어집니다. 그 마지막 작품은 비디오 게임 영웅을 두고 흔치 않은 일을 합니다. 복제 자체를 결말로 삼은 것입니다. 인위적으로 짧아진 그의 수명은 가속되어 그를 올드 스네이크로 만들었고, 아직 40대인데도 몸은 쇠약해졌습니다. 마지막 막은 몸이 무너져 가는 남자가 스스로 시작하기로 고르지 않은 일을 끝마치는 이야기입니다. 그는 『대난투 스매시브라더스』에도 등장하며, 이 매체를 대표하는 주인공 가운데 하나로 꾸준히 꼽힙니다.

ISTP가 세상을 처리하는 방식

모든 ISTP는 같은 인지 기능의 위계를 통해 작동합니다. 그 기능 서열이 솔리드 스네이크가 실제로 생각하고, 결정하고, 행동하는 방식과 어떻게 맞물리는지 살펴봅니다.

주기능
Ti 내향 사고
내적 논리 구조. 합의와 상관없이, 사물이 실제로 어떻게 작동하는지 이해하기 위한 정밀한 틀을 세웁니다.
부기능
Se 외향 감각
눈앞의 물리적 세계에 온전히 관여합니다. 그 자리를 읽고, 지금 실제로 일어나는 일에 반응합니다.
3차 기능
Ni 내향 직관
표면 아래에서 일어나는 패턴 인식. 흩어진 정보를 하나의 장기적인 비전이나 확신으로 종합합니다.
열등 기능
Fe 외향 감정
사회적 감각. 감정의 분위기를 읽고, 집단의 조화를 관리하며, 진짜 인간적 유대에서 에너지를 얻습니다.

솔리드 스네이크: ISTP 프로필이 설명하는 것

스네이크는 Ti 주기능이며, 메탈기어의 설계 전체가 그것에 보상하도록 만들어져 있습니다. 이 시리즈는 총을 쏘며 뚫고 나가라고 요구하지 않습니다. 순찰 경로, 카메라, 소리, 시야, 이상한 도구들의 목록 같은 하나의 체계를 건네주고, 그것이 어떻게 작동하는지 파악한 다음 무력화하라고 요구합니다. 그것이 게임플레이로서의 Ti입니다. 스네이크의 역량은 힘이나 속도가 아니라, 상황이 실제로 어떻게 돌아가는지에 대해 끊임없이 갱신되는 내적 모형입니다.

Se 부기능은 그 모형을 결과로 바꾸는 것이며, 이 인물이 학구적이기보다 신체적으로 읽히는 이유입니다. 그는 방 안을 직접 움직이며 방을 풉니다. 경비병의 시야를 시험하고, 벽을 두드리고, 골판지 상자를 씁니다. 그게 손에 있기 때문입니다. 분석과 행동이 거의 동시에 일어나며, 그것이 먼저 계획하는 전략가와 ISTP를 가르는 점입니다.

솔리드 스네이크는 왜 계속 싸울까요?

Ni 3차 기능은 전쟁이 만들어진 것이며 자신도 그 만들어진 부품이라는 커져 가는 확신을 줍니다. 시리즈는 그 이해가 수십 년에 걸쳐 깊어지게 하면서도 결코 그것이 그를 멈추게 두지 않습니다. Fe 열등 기능은 인간적인 대가이며, 코지마는 그것을 의도적으로 다룹니다. 스네이크는 사람들과 서툴게 연결되고, 그들 대부분을 잃으며, 애착을 말로 표현하지 못하고 의무로 표현합니다. 살아남는 관계는 오타콘 하나뿐인데, 그것은 일 위에 세워진 관계이기 때문에 살아남습니다. 『메탈기어 솔리드 4』는 열등 기능이 마침내 떠오르는 작품입니다. 무너져 가는 몸 안에서, 그가 설계된 목적을 모두 뒤로한 채로입니다.

솔리드 스네이크: ISTP를 한 글자씩

I내향

그는 의도적으로 혼자 일합니다. 지원 팀은 무전 너머 먼 곳에 있고, 게임들은 구조적으로 한 남자가 적대적인 공간을 들키지 않고 지나가는 이야기입니다. 그의 대사조차 대부분 다른 사람이 말하는 동안 듣는 것입니다.

S감각

그가 통달한 것은 물리적 공간과 물리적 사물입니다. 시야, 발소리, 환기구, 그리고 즉석에서 쓰는 도구들의 목록입니다. 시리즈의 디자인 언어 전체가 방을 구체적인 속성으로 읽어 내는 주인공을 전제로 합니다.

T사고

그는 섀도 모세스에 관한, 폭스하운드에 관한, 그리고 자기 유전자에 관한 진실에 스스로 따져 보면서 도달하며, 자주 자기 지휘부가 하는 말을 거슬러 그렇게 합니다. 결론은 논리적으로 도출되고, 그에게 개인적으로 무엇을 치르게 하든 실행됩니다.

P인식

어떤 임무도 브리핑대로 흘러가지 않으며, 그도 그러기를 기대하지 않는 것처럼 보입니다. 그의 방법은 상황 속에 들어가 그것이 실제로 무엇인지 파악하고, 거기 있는 재료로 접근법을 만드는 것입니다. 계획이 무너지는 순간이 그가 가장 유능해지는 순간인 이유가 그것입니다.

솔리드 스네이크가 ISTJ나 ESTP가 아니라 ISTP인 이유

군 경력과 프로 의식 때문에 가장 흔한 대안은 ISTJ입니다. 차이는 절차와의 관계입니다. Si와 Te의 병사는 훈련과 확립된 방법에서 출발하며 계획이 유지될 때 가장 유능합니다. 스네이크는 끊임없이 즉흥적으로 움직이고, 규정이 상황에 맞지 않게 되는 순간 그것을 버리며, 임무가 무너졌을 때 가장 빛납니다. 그는 환경이 실제로 하는 일을 보고 그 자리에서 방법을 만듭니다.

지친 모습과 사적인 도덕적 중심이 느껴진다는 이유로 가끔 ISFP가 거론됩니다. 그러나 그의 결정은 느껴지는 것이 아니라 분석됩니다. 그는 상황이 실제로 무엇인지, 자주 들은 말과 반대로, 파악해 내고 그 분석에 따라 행동합니다. 감정은 진짜이고 맨 마지막 자리에 있으며, 그래서 그것이 찾아올 때 그에게 그토록 큰 대가를 치르게 합니다.

ISTP 성격

분석적이고, 자족적이며, 물리적 시스템을 다루는 데 놀랄 만큼 유능합니다. ISTP는 사물이 어떻게 작동하는지 알아낸 다음 그 지식을 조용하고 정밀하게 씁니다.

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