ソリッド・スネーク
ISTP

ソリッド・スネーク

メタルギアソリッドシリーズ
フィクション
判定

ソリッド・スネークはISTPです。小島秀夫は1987年にコナミで彼を生み出し、メタルギアシリーズは40年近くをかけて、彼についてのほとんど何ひとつ彼自身のものではないことを説明してきました。本名はデイビッドです。彼は「恐るべき子供達計画」と呼ばれる計画によって生み出された三人のクローンの一人で、完璧な兵士を作るためにビッグ・ボスの遺伝子から設計され、リキッド・スネークは彼の双子です。彼はシャドー・モセスに潜入し、自分が何であるかを知り、それでも働き続け、『メタルギアソリッド4』のころには、その設計が、40代の彼を老人へと老いさせているのです。

ソリッド・スネークとは?

ソリッド・スネークは、小島秀夫が生み出し、1987年に初めて登場したコナミのメタルギアシリーズの主人公です。本名のデイビッドは『2001年宇宙の旅』へのオマージュで、たまたま、長年の英語版の声優デヴィッド・ヘイターの名と重なっています。日本語版では大塚明夫が一貫して演じてきました。この役でのヘイターの仕事は、ゲームの声の演技の画期的な演技の一つとしてよく語られます。

彼を定めるのは経歴ではなく、ある手続きです。彼は「恐るべき子供達計画」によって作られた三人のクローンの一人で、完璧な兵士を生むことを目的に、ビッグ・ボスの遺伝子から築かれました。数作にわたる敵役リキッド・スネークは彼の双子です。彼はビッグ・ボスのもとでFOXHOUNDに所属していました。自分がそこからクローンとして作られ、のちに殺さなければならなかった男です。このシリーズは、おおよそその水準で動いているのです。

ソリッド・スネークはどうなる?

シャドー・モセスは、ほとんどの人が彼に出会う場所です。自分自身のかつての部隊に占拠されたアラスカの核廃棄施設で、彼は『メタルギアソリッド』でそこにひとりで潜入し、自分が何であるかを知ります。リキッドとの対立はそこから『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』まで続き、そこで決着します。その最後の作品は、ゲームの主人公に珍しいことをします。クローンであることそのものを結末にするのです。加速され、人為的に短くされた寿命は、彼をオールド・スネークに変えました。まだ40代なのに身体は衰え、最後の幕は、身体が壊れていく男が、自分で始めることを選ばなかった仕事を終えるものです。彼は『大乱闘スマッシュブラザーズ』に登場し、このメディアを定める主人公の一人として一貫して挙げられています。

ISTPは世界をどう処理するか

すべてのISTPは、同じ心理機能の序列を通して動いています。その並びが、ソリッド・スネークが実際にどう考え、決め、行動するかにどう対応しているかを見ていきます。

主機能
Ti 内向的思考
内なる論理の構造。周りの合意とは関係なく、物事が実際にどう動くかを理解するための精密な枠組みを組み立てます。
補助機能
Se 外向的感覚
目の前の物理的な世界への全面的な関わり。その場の空気を読み、今まさに起きていることに反応します。
第三機能
Ni 内向的直観
表面の下にあるパターンの認識。ばらばらな情報を統合し、一つの長期的なビジョンや確信にまとめます。
劣等機能
Fe 外向的感情
社会的な感度。感情の調子を読み取り、集団の調和を保ち、本物の人とのつながりから活力を得ます。

ソリッド・スネーク:ISTPのプロファイルが説明すること

スネークはTi主機能であり、メタルギアの設計全体はそれに報いるように築かれています。シリーズは撃ちながら突き進むことを求めません。体系を手渡します。巡回の経路、カメラ、音、視線、奇妙な道具の持ち物。そして、それがどう機能するかを見つけ出し、それを打ち負かすよう求めるのです。それはゲームプレイとしてのTiです。スネークの有能さは力でも速さでもなく、状況が実際にどう動いているかについての、絶えず更新される内なるモデルなのです。

補助機能のSeは、そのモデルを結果に変えるものであり、この人物が学究的ではなく身体的に読める理由です。彼は部屋の中を動くことで部屋を解きます。警備兵の視界の範囲を試し、壁を叩き、手元にあるからと段ボール箱を使います。分析と行動はほとんど同時であり、それが、まず計画する戦略家とISTPを分けるものなのです。

なぜソリッド・スネークは戦い続けるのか?

第三機能のNiは、戦争は作られたものであり、自分はその作られた一部だという、深まっていく確信を与え、シリーズはその理解を、彼を止めさせることなく、何十年にもわたって深めていきます。劣等機能のFeは人間としての代償であり、小島はそれについて意図的です。スネークは人とうまくつながれず、そのほとんどを失い、言葉にできる何かではなく、義務を通じて愛着を表します。オタコンは生き残るただ一つの関係であり、仕事の上に築かれているから生き残るのです。『メタルギアソリッド4』は、崩れていく身体の中で、設計された目的のすべてを背後に残して、劣等機能がついに表に出るものなのです。

ソリッド・スネーク:ISTPを一文字ずつ

I内向

彼は意図してひとりで働きます。支援のチームは無線の向こうに、離れたところにいて、ゲームは構造として、ひとりの男が見られることなく敵地を動くことについてのものです。彼のせりふさえ、ほとんどは、ほかの誰かが話すあいだ聞いていることなのです。

S感覚

彼の熟達は、物理的な空間と物理的な物についてのものです。視線、足音、換気ダクト、そして即席の道具の持ち物。シリーズの設計の言語全体が、部屋をその具体的な性質を通じて読む主人公を前提にしているのです。

T思考

彼は、シャドー・モセスについての、FOXHOUNDについての、自分自身の遺伝子についての真実に、見つけ出すことによってたどり着きます。しばしば、自分の司令部が告げていることに逆らって。結論は論理的に導かれ、それが個人的に何を代償とするかに関わらず、それに基づいて行動されるのです。

P知覚

どの任務も説明どおりには進まず、彼もそう期待しているようには決して見えません。彼の方法は、状況に入り、それが本当は何であるかを見つけ出し、そこにある材料からやり方を組み立てることで、だからこそ、計画が崩れるときに彼は最も有効になるのです。

ソリッド・スネークがISTJでもESTPでもなくISTPである理由

軍の経歴とプロ意識から、ISTJが最もよくある別の候補です。違いは手続きとの関係です。SiとTeの兵士は訓練と定まった方法から働き、計画が保たれるときに最も有効です。スネークは絶えず即興し、状況に合わなくなった瞬間に規定を捨て、任務が崩れたときに最高の状態になります。環境が実際にしていることから、その場で方法を築くのです。

疲れと、私的な道徳の核の感覚から、ISFPが提案されることもあります。しかし彼の決断は感じられるのではなく分析されます。状況が実際に何であるかを、しばしば告げられたことに逆らって見つけ出し、その分析に基づいて行動します。感情は本物で、最後にあり、だからこそ、それが訪れるとき、彼にあれほど多くを代償とさせるのです。

ISTPの性格

分析的で自己完結していて、物理的な仕組みに並外れて長けたタイプ。ISTPは物事がどう動くかを突き止め、その知識を静かな精密さで使います。

ISTPの詳しい解説 →
ソリッド・スネーク MBTIメタルギアの性格タイプISTPのゲームキャラクター